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Arroyo murmurando con 3d Max

Por Kim Lee

Su efecto complicado combina elementos de el(la/los/las) de el arroyo meander

La clara refracción y animado que el ruido mapea con sistemas de partícula

Recree la moción banal blanca del agua cayendo deprimido por las rocas.

Otra vez, la balanza del efecto es más pequeña que eso de un arroyo, pero es visualmente

Más rápido y en algunas partes muy caótico.Habrá un mucho más perceptible

Cambiar en el ascenso de ambos el paisaje y el arroyo mismo de

El punto en el marco donde el arroyo entra en al punto dónde él

Se retira.

Porque la topografía de esto de la que el efecto se desvia significativamente casi

A nivel a casi la posición vertical en puntos varios, usted creará tres distintos

Tolere los objetivos.Esto le dará la flexibilidad para personalizar diferente (a usted)

Las variantes del fluir riegan el material y tienen en cuenta áreas de más rápido y

Agua en movimiento más lenta.

 

T

Nota

Todo puesto y rotacional

La información lo es

Fundar on total

Coordenadas de mundo.

When el emplazamiento

Objetos en su lugar,

Siempre el uso el

Transforme Type-In

El cuadro de diálogo ubicado dado

La carta de herramientas.Esto

Asegura el objetivo correcto

Orientación. Más

Los objetos son creados hacia dentro

El último encuadre de visualización.

Deje cualquier ajustes que no son puesto en una lista en el ejemplo en el incumplimiento de MAX

Valores.

2 efectos de MAX 2 del estudio de 3D mágicos

Crear el arroyo se opone

La primera cosa de la que usted la necesidad para hacer es creas la configuración para las partes nuestro

Tolere esa circulación más horizontalmente que verticalmente.

1. en el último encuadre de visualización, cree una corrección cuádruple:

= de longitud 500

= de ancho 180

Los segmentos de longitud = 22. ponga un nuevo nombre al Brook01 de corrección cuádruple.

Figure 1

Crear un patio interior

Corrección.

3. cree dos más objetos con the following ajustes:

Brook02: = 780 de longitud, = 180 de ancho, los segmentos de longitud = 2

Brook03: = 650 de longitud, = 180 de ancho, los segmentos de longitud = 24. añadir una corrección de edición de la que el modificador to el modificador apilan y cancelar la selección el

Botón sub- objeto:

Los pasos = 305. repita 4 de paso para todos tres objetos.

6. ponga un modificador de malla de edición a la pila y cancele la selección del submarino-

Botón de objeto. Repita este paso para cada objeto de Brook.

7. añada un modificador de Displace a la pila:

= de resistencia 10

= plano verificar

Brook murmurando 38. repita 7 de paso para los dos objetos remaining.

9. seleccione Brook01 en la sección de idea de los parámetros de Displace,

Haga clic en nada bajo el mapa de etiqueta y escoja un mapa de ruido.

10. abra el editor material y haga clic y arrastre el botón ahora

Etiquetó # 1 de mapa (el ruido) de la columna de comando al primero

Hueco de muestra material. Seleccione el ejemplo y luego seleccione OK.

11. ponga un nuevo nombre a la tela en Displacement1 de hueco 1. Pasos de repetición 9

A través de 11 para Brook02 pero use 2 de hueco y nombre la tela

Displacement2.Usted lega Brook01 a Displacement1 de uso para ambos

Y Brook03.

12. en el editor material, establezca lo siguiente para ambos materiales:

Fractal de = de tipo de ruido

= de tamaño 3213. encienda Animate y vaya a marco100.

14. para el Displacement1 el material estableció lo siguiente:

= de compensación de Y - 1000

= de fase 515. para la tela de Displacement2, establezca lo siguiente:

= de compensación de Y - 700

= de fase 516. cierre el editor material y salga de Animate.

Figure 2

Añadir a un Displace

Modificador.

Superficies de agua

4 efectos de MAX 2 del estudio de 3D mágicos17. en la cima de la que encuadre de visualización, yo han creado una línea de ranura en la forma uno

Ola sinuosa como el one mostrado más arriba.Usted debe basarse en el alto

Para tocar fondo como la orden de vertex se pondrá importante en después

Pasos. Aplique una modificador de ranura de edición a esta línea para conseguir la forma

Usted want. Recordar cambiar el ascenso de la ranura hacia dentro el

Encuadre de visualización izquierdo.

18. seleccionar el objeto de Brook01 y añadir un modificador de PathDeform hacerlo/serlo su

Apílese.

19. haga clic en flor y nata Path y seleccione la forma de line01. Repetir 18 los pasos y

19 para Brook02 y Brook03.

20. para cada objeto de Brook, el clic se traslada a la ruta y selecciona un sendero

Deforme el eje de Y.. Use the following ajustes para lo tres

Objetos:

Brook01: = de por ciento11.5, la rotación = 90

Brook02: = de por ciento45.5, la rotación = 90, = de twist - 24

Brook03: = de por ciento84.0, la rotación = 77

Usted debe tener tres manchas cuádruples deforme de punta con punta hacia adelante ahora uno

Forma de ranura solo. Debe parecerse un arroyo de bobinado.

Figure 3

Crear una ranura

Línea.

Brook murmurando 5

Configuración de ambiente

Después, cree la región alrededor de nuestro geometría de arroyo.

1. en el último encuadre de visualización, cree una corrección cuádruple con lo siguiente

Parámetros:

= de longitud 1500

= de ancho 1500

Los segmentos de longitud = 4

Los segmentos de ancho = 32. nombre el objeto región.

3. vuelva a colocar la mancha cuádruple con el propósito de que es centrado sobre el arroyo

Objeto.

4. añada un modificador de corrección de edición a la pila y cancele la selección del submarino-

Botón de objeto:

Los pasos = 205. seleccione que a sub- objeto y edición el up and down de vertices de corrección lo hacer/san

Amóldese al arroyo que el ascenso de objeto cambia aproximadamente.

Cancele la selección del botón sub- objeto when terminar.

6. añada un modificador de Select de malla a la pila y cancele la selección del submarino-

Botón de objeto.

Superficies de agua

Figure 4

Tres deformar

Correcciones cuádruples.

6 efectos de MAX 2 del estudio de 3D mágicos7. cree un mapa de bits de desplazamiento para el objeto de región que combina

Los contornos del arroyo se oponen. Empiece haciendo clic en el Render

Botón de escena, ponga el tamaño de Salida a 500 ´ 500, y escoja el Cerrar.

Figure 5

Crear un patio interior

Corrección.

Figure 6

Editar la mancha

Vertices.

Brook murmurando 78. haga clic con el botón derecho del ratón en la etiqueta de encuadre de visualización y seleccione marco función safe.

Amplie la visión y tome una vista panorámica the top vista con el propósito de que sus objetos caen directamente

Dentro de la caja de marco segura amarilla exterior.

9. dé esta opinión y guarde la imagen.

Usted ahora normalmente guardaría su archivo de escena de MAX2 y abre uno

Programa editando mapa de bits basado en, como Photoshop o pintor, dónde usted

Usar el mapa de bits guardado como guía para pintar un mapa de desplazamiento. Yo

Ya haber creado uno called Land3_Disp.Tga, que usted lega el uso para

Este ejemplo. (Asegúrese de fijar el tamaño de producto back to 640 ´ 480.)

Crear un terreno con uno

Mapa de desplazamiento

Ahora usted acabará la región usando un mapa de bits para en realidad deformar

La geometría.

1. en el último encuadre de visualización, salir de marco función safe y clic el

Botón de Extents de desplazamiento de foco.

2. seleccione el objeto de región, y en el tabulador de Modifiers añada a un Displace

Modificador para la pila.

3. en la sección de idea del desplazar los parámetros, seleccionar el nada

Mapa de bits de botón under y Land3_Disp selecto.Tga del archivo

Caja de selección:

= de resistencia 1164. cambie a una visualización de perspectiva en + suave modo de Highlights:

Mencione el sistema coordinado = la vista5. seleccionar el objeto de región y cambiar de lugar él y derribar, restringir hacerlo/serlo

El z - eje, hasta él(ella/eso) parece similar a the following idea.

Configuración de alumbrado

En esta sección, usted crea los efectos de alumbrado para el lugar.

1. cree una luz de omni en el último encuadre de visualización más allá del upperright

Esquina del objeto de región en = de x461.122, = de y1465.266,

= de z1373.448. establezca lo siguiente:

= 255 de R, = 255 de G, = 255 de B

Echar = de sombras sobre2. cree una segunda luz de omni en el último encuadre de visualización y póngalo

Debajo del objeto de región. Establezca lo siguiente:

= 180 de R, = 180 de G, = 180 de B

Superficies de agua

8 efectos de MAX 2 del estudio de 3D mágicos

Fijar el mapa de Environment y

Cámara1. del menú desplegable de representación gráfica, seleccione Environment.

2. mapa de ambiente de botón under de (capseq) y selecto

Mapa de bits de la lista. Haga clic en OK.El botón lee ahora

(Mapa de bits) de # 1 de mapa.

3. en el editor material, arrastre y baje el botón de (mapa de bits) de # 1 de mapa

Del cuadro de diálogo de Environment a un hueco de muestra vacío como uno

Ejemplo.

4. en el editor material, cambie que el nombre de la tela lo hacer/sa

Telón de fondo y juego loss siguientes:

Rodee el levantamiento de planos = la pantalla

= de mapa de bits verificar5. seleccione cielo.Jpg y haga clic en OK.

6. cree una cámara gratis y póngalo en x = - 272.498,

= de y - 1039.241, = de z723.169.You podría querer fijar al total

La rotación de mundo o la cámara para = de x57.532, = 0 de y, = de z - 15.504.

7. hacer los ajustes a la ranura que la forma usó como un sendero para el

Tolere los objetivos para garantizar que los dos objetos son integrados bien.

Figure 7

Cambiar de lugar la región

Objeto.

Brook murmurando 9

En este momento usted tiene toda nuestra configuración desarrollar además de se encender y

Configuración de cámara.

Animación

Ahora usted tiene que crear sistemas de partícula para lo partes de nuestro arroyo eso

Caiga deprimido por las rocas y gotas. Esencialmente, a cualquier lugar el agua lo será

Viajar más verticalmente será creado con partículas.

Sistemas de partícula y creación de Warps de espacio1. en el encuadre de visualización primero, cree 3 correcciones cuádruples:

= de longitud 7

= de ancho 95

Los segmentos de longitud = 1

Los segmentos de ancho = 12. poner un nuevo nombre al Emitter01 de Patches cuádruple, Emitter02 y

Emitter03.

3. coloque cada objeto de emitter en the top of un salto vertical brusco

A lo largo de su arroyo.

4. añada un modificador de corrección de edición a cada emitter y editar cada uno a

Ajustese al ancho del arroyo visible. (Recordar eso usted

Poder poder ver el ancho entero de los objetos de arroyo no

Debido a su intersección con el objeto de región.)

Superficies de agua

Figure 8

Añadir una edición

Modificador de corrección.

10 efectos de MAX 2 del estudio de 3D mágicos5. en el último encuadre de visualización, crear una matriz de partícula a cualquier lugar saliendo hacerlo/serlo el

Equipo de nuestro objeto de región. Bajo los parámetros básicos, haga clic en el punzón

Botón de objeto y Emitter01 selecto.

6. en la versión de generación de partícula, establezca lo siguiente:

= de rate de uso 30

= de velocidad 7

Emita = de inicio - 15

Emita = 100 de alto

Visualícese hasta = 120

= de vida 20

= de tamaño de partícula7.5

Crezca para = 10

Destíñase para = 5

El tipo de partícula = el nivel

= de Tetra seleccionar7. en la versión de Rotation de partícula, establezca lo siguiente:

La dirección de = de viajar / Mblur seleccionó

= de prolongación 18. cree una comba de espacio de gravedad en el último encuadre de visualización. Se poner el

Siguientes:

= de resistencia0.6

9. ate el icono de PArray a la comba de espacio.

10. crear a un Deflector en el último encuadre de visualización y colocar él debajo el

Superficie del objeto de arroyo donde las partículas están cayendo

Por el arroyo. En mi lugar, esto estaba en = de x10.351,

= de y - 3.742, = de z19.661. establezca lo siguiente:

Haga rebotar =0.8

11. ate el PArray al Deflector.

12. con el icono de PArray seleccionado, haga clic con el botón derecho del ratón en él(ella/eso) y seleccione las propiedades

Del menú emergente:

La mancha de movimiento = la imagen

El multiplicador = 113. repita pasos 5 a través de 12 para cada objeto de emitter.

14. para PArray02, set lo siguiente en la versión de generación de partícula:

= de rate de uso 30

= de velocidad 7

Emita = de inicio - 30

Emita = 100 de alto

Visualícese hasta = 120

Nota

Los ajustes usar hacia dentro

The following pasos

Ser específico hacerlo/serlo el

Archivo de ejemplo

(Arroyo.Máximo).

Depender on el

Las diferencias entre

Su modelo de arroyo

Y el one usado

Aquí, usted podría haber

Para ajustar estos parámetros

En consecuencia.

Nota

Depender on el

Ángulo del salto, de usted

¡La necesidad poder se separar

Combas de espacio de gravedad

Para cada PArray.

Brook murmurando 11

= de vida 28

= de variación 2

= de tamaño7.5

Crezca para = 10

Destíñase para = 515. para PArray03, set lo siguiente en la generación de partícula

Versión:

= de rate de uso 30

= de velocidad 8

= de variación 25%

Emita = de inicio - 30

Emita = 100 de alto

Visualícese hasta = 120

= de vida 30

= de variación 2

= de tamaño7.5

= de variación 25%

Crezca para = 10

Destíñase para = 516. atar los dos nuevos PArrays a su gravedad respectiva y

Combas de espacio de Deflector.

Ahora usted debe tener nuestro efecto entero desarrollado con partículas actuar desear

Mini cascadas.

Crear materiales

Ahora para la última fase - la creación de materiales.

1. en el editor material, seleccionar un hueco de muestra vacío y juego el

Siguientes:

Ambiental (R = 208, = 208 de G, = de B208)

Se difundir (R = 247, = 247 de G, = de B247)

Especular (R = 255, = 255 de G, = de B255)

= de Shininess 25

Shin. = de resistencia 94

La identidad - iluminación = 50

La opacidad = 1002. nombre la tela White Water y aplíquelo a todos tres PArray

Iconos de objeto.

3. en el editor material, escoja un hueco de muestra vacío, nómbrelo

Brook1, y aplíquelo al objeto de arroyo. Establezca lo siguiente:

= ambiental (R = 44, = 55 de G, = de B68)

= difuso (R = 123, = 113 de G, = de B94)

Superficies de agua

Nota

Usar mi archivo como uno

Ejemplo, note esa i

Pudo usar uno

Del espacio de gravedad

Se combar por dos del

PArrays. También la atención

Eso el ángulo de

La rotación y los puestos

De lo demás

Deflectors son totalmente

Persona a cargo en adelante el

Topografía del

Arroyo. Los siguientes lo son

Los ajustes de PArray

Usar en el ejemplo

Presente. Note esa partícula

Tipo y partícula

La rotación los ajustes son

Lo mismo en todo tres.

12 efectos de MAX 2 del estudio de 3D mágicos

= especular (R = 255, = 255 de G,

B =255)

Filtrar = de color (R = 41, = 25 de G,

B =12)

= de Shininess 62

Shin. = de resistencia 100

La opacidad = 304. hacer clic en el hueco de Bump y se poner el

Correlacione el tipo al ruido. Fije el ruido

Parámetros:

= de UVW1 seleccionar

V = disponer en mosaico4.0

= de tipo de ruido regular

= de tamaño0.05

5. váyase para enmarcar 100 y doble vivo

On. Ponga la compensación de V a - 6.5 y el

La fase hacerlo/serlo10.Turn animar saliendo.

6. haga clic en el hueco de mapa de refracción y ponga el tipo de mapa a Wall delgado

Refracción. Establezca lo siguiente:

Escoja cada marco de Nth y póngase a 1

= de compensación de grosor0.5

Tope contra = de efecto de mapa2.0

7. haga clic en la reflexión a la que hueco de mapa y juego el mapa teclean

Refleje / refráctese. Establezca lo siguiente:

Origen de = automático

Use = de mapa de ambiente on8. en el padre nivel del tela de Brook, abra al prolongado

Versión de parámetros y juego loss siguientes:

La cantidad de reducción = 0

Refracte = de IOR de mapa / trazado de rayo1.3

= de reducción IN

Filtro de = de tipo9. aplique el Brook1 relevante para el Brook01 y objetos de Brook03.

10. copie el material de Brook1 en un hueco de muestra vacío y poner un nuevo nombre a

El Brook2 de copia. Hacer clic en el canal de mapa de Bump, se encender el

Anime el botón y vaya a marco100. el cambio la compensación de V para - 3

Y apague el botón vivo.

11. aplique este nuevo material de Brook2 al objeto de Brook02.

La notificación que la adición de sistemas de partícula ha creado uno muy convincente

Efecto. Cuando no incluía ningún objetos de utilería (como tronco de árboles o plantas), él

Figure 9

Crear el

Tela de Brook1.

Brook murmurando 13

Poder ser difícil para describir esto como un arroyo pequeño solamente sobre un pie o dos

Amplio. Dependiendo de la balanza del efecto, usted puede use que esta técnica lo hacer/sa

Simule todo de arroyos pequeños que fluyen deprimido por las rocas to completa

Lanzar cascadas.

Combinando esto con el mapeado de textura que las técnica usaron sobre ambos

El torrente y los efectos de río, casi cualquier masa de agua pueden ser simulados

Convincentemente.

Agua